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XNA 相關專題 角色動畫(SkinnedMesh Animation)程式設計 (英文) 此文章介紹如何在XNA中加入角色動畫支持,文章第一部分介紹程式工程的構成,骨架動畫的資料類別及如何建立 Content Pipeline 的讀寫器 (readers and writers)。第二部分完成Content Processor程式,並介紹如何使用新的Processor來載入模型tiny.x。新的SkinnedModelProcessor保存骨架、動畫片段、動畫通道及關鍵幀。第三部分定義 SkinnedModel, AnimationController, AnimationTrack, AnimationPlayer 類別並且詳細介紹了動畫關鍵幀生成、動畫播放矩陣的計算以及Shader程式。 此程式演示如何利用 HLSL Shader 來繪製富有真實感的水面。此方法簡單但只適合用於製作小的湖泊和水塘。如果需要製作大面積的水面,製作海水效果的文章,我們會在之後加入。 在本書第七章,我們介紹了用於繪圖的HLSL高階著色語言。本文我們很快的進一步認識HLSL的基本語法與大家熟悉的C/C++語言的差別。
我們在本書第六章為讀者介紹了音樂音效的概念。為何XACT要區分 wave bank 與 sound bank?.xap檔案中含有音效資料嗎?
在本書第一章中,我們有提到微軟推出XNA Game Studio時,許多人的態度不儘儘是好奇,甚至還有保留與觀望。這點對於在遊戲業界中工作的我們,感受尤其明顯。我可以從我周遭的同事、業界朋友等人聽到各種褒貶不一的評論。
使用XNA Game Studio 開發XBox 360的遊戲 在本書中我們沒有針對擁有 XBox 360 的讀者介紹如何使用XNA Game Studio開發遊戲上傳到 360上執行,這裡李震宇老師要教你如何連線與上傳XNA 遊戲到你的 XBox 360上。
在本書所介紹的賽車遊戲中,車子駕駛的物理效果,我們直接使用了免費好用的Open Dynamic Engine (ODE) 的.Net 版本來實作物理效果。在我們撰寫本書的時候,我們也是以James Raine先生的ODE.net作為我們MiniEngine的物理模組。直到Windows Vista正式版推出後,我們第一次在Vista上安裝了XNA開發環境要測試程式時,就發現用舊版.Net撰寫的ODE.net在Vista上會導致程式執行失敗...
ODE並不是唯一的物理模擬引擎。所以如果讀者想使用XNA開發遊戲,並且想使用支援.Net的物理引擎,你至少還有下列的選擇可以參考...
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